L'Arcano del Bagatto, o Mago
È noto che molti dei giochi che erano conosciuti e diffusi durante il periodo Medievale codificavano in realtà, nei loro simboli e nelle loro regole, delle conoscenze dotte che pochi sapienti potevano comprendere. La loro diffusione come gioco, accessibile anche ai semplici, tuttavia, ha fatto sì che molte di queste antiche conoscenze si siano tramandate in modo "sotterraneo" e siano giunte oggi fino a noi. Gli Scacchi, ad esempio, ne costituiscono un esempio eclatante: il dualismo espresso nell’alternarsi delle caselle bianche e nere (un tema caro alla Massoneria che ne ha fatto una presenza costante nelle decorazioni pavimentali dei Templi di Loggia), la metafora del Cammino di Iniziazione, che attraverso gli ostacoli porta l’uomo semplice e rozzo (il Pedone) a raggiungere il traguardo di sapienza e ad auto-promuoversi a Regina, nonché la forma e il tipo di mossa associato ad ogni pezzo sono tutti simbolismi in cui è facile riconoscere elementi noti e più volte trattati in queste pagine. I lettori del sito conosceranno certamente un altro caso notevole: quello dei giochi del Filetto, del Tris e dell’Alquerque, che in linguaggio esoterico diventano, rispettivamente, i simboli della Triplice Cinta e del Centro Sacro, semplice o multiplo. Il re spagnolo Alfonso X detto il "Saggio" patrocinerà, nel 1283, la creazione di un grande trattato relativo ai giochi, "El libro de juegos", molto interessante per lo studio di questi rapporti tra gioco ed esoterismo.
Il Gioco delle Carte non è da meno, considerando che gli antenati dei moderni mazzi di carte furono niente meno che i Tarocchi, il cui carico di simbolismo è conosciuto universalmente: chi, infatti, non ha mai visto nelle strade delle città o nelle fiere i classici cartomanti che pretendono di rivelare il futuro leggendo nei mazzi di carte?
Sebbene le opinioni sulla loro origine siano contraddittorie e controverse, è generalmente accettato che essi apparvero in Francia, a Marsiglia, tra la fine del XIII e l’inizio del XIV sec. Il "Tarocco di Marsiglia", infatti, è il mazzo più antico e le successive e fantasiose varianti non sono che una rielaborazione del simbolismo originario. Che, sorprendentemente, deriva a sua volta dalle storie codificate nei romanzi del Graal e alle teorie “eretiche” dell’eredità messianica e della Linea di Sangue di Gesù e di Maria Maddalena...
Scavando nelle antiche tradizioni dell’Irlanda, si scopre che i mitici Tuatha De Danaan, divinità irlandesi giunte da occidente e rappresentanti ultraterreni del cosiddetto "piccolo popolo" (quello dei folletti), fecero dono agli uomini di quattro oggetti sacri, dotati di poteri particolari. Essi erano: la Spada di Nuada, che una volta sfoderata non mancava mai la sua vittima, il Calderone di Dagda, che come una cornucopia offriva cibo in continuazione senza mai svuotarsi, la Lancia di Lugh, terribile arma che sprizzava scintille e sangue capace di dare l’invulnerabilità a chi la impugnasse, e la Lia Fàil, la Pietra dell’Incoronazione (o Pietra del Destino) che legittimava le incoronazioni regali emettendo un grido ogni volta che un re degno di questa carica vi salisse sopra.
Il ricordo di questi quattro oggetti, sicuramente simbolici, venne trasfuso nei cicli di romanzi nella letteratura del Graal. Essi compaiono, opportunamente "trasformati", come i quattro doni, o "reliquie", del Graal, sia come oggetti mostrati direttamente all’eroe di turno, come Perceval, sia come preziose reliquie portate in processione all’interno del Castello del Graal, al Re Pescatore che lo governa. Le reliquie del Graal ricordano molto i doni dei Tuatha dei Danaan: essi sono una spada, una coppa, un piatto ed una lancia. Gli autori cristiani raffinarono ulteriormente la loro caratterizzazione, e così la coppa venne identificata con il Calice usato da Gesù durante l’Ultima Cena, e quindi al Santo Graal, mentre la lancia divenne la Lancia di Longino, che aveva ferito il costato di Gesù ed aveva acquisito poteri particolari. Coppa e lancia sono i rappresentanti d’eccellenza di una coppia di simboli antichissimi ed archetipi: la Lama e il Calice, che abbiamo approfondito in un articolo a parte.
I semi degli Arcani Minori dei Tarocchi
Più tardi, nel Medioevo, quando cominciarono a fiorire le teorie "eretiche" su una possibile discendenza di Gesù avuta da Maria Maddalena, questi elementi, già nascosti e occultati nei romanzi del Graal, vennero ulteriormente codificati nel complesso simbolismo delle carte dei Tarocchi. In particolare, nella carta del Bagatto, o Mago (vedi immagine di apertura), li vediamo presenti tutti e quattro nel tavolo che il personaggio ha davanti a sé, sotto forma di strumenti dell’Arte: il coltello (la spada), la bacchetta magica (il bastone, o lancia), la coppa e i pentacoli, ossia gioielli, denari o dischi con un pentacolo inscritto, che simboleggiano il piatto. Non solo: essi diventarono anche i quattro semi degli Arcani Minori: Spade, Bastoni, Coppe e Denari, e tali rimasero anche nella successiva trasformazione in carte da gioco, quelle che in Italia sono chiamate "Napoletane" e che sono le più dirette discendenti del Mazzo dei Tarocchi. Il Pentacolo, in questo contesto, non è che l'ennesimo riferimento al Femminino Sacro, in relazione al pianeta Venere la cui orbita attraverso lo Zodiaco compie ogni otto anni un percorso che ha esattamente questa forma.
Sono, chiaramente, delle allegorie: la Coppa è sia il calice che aveva contenuto il sangue di Cristo, sia il grembo della Maddalena incinta, che portava al suo interno la sua discendenza, il Sangue Reale. La Lancia di Longino, il centurione romano che ferisce Gesù, è il simbolo della rimozione sistematica da parte della Chiesa di Roma di ogni riferimento alla Linea di Sangue, che avrebbe minato la successione apostolica che si era creata a partire da Pietro (che nei resoconti dei Vangeli Apocrifi è sempre descritto come avverso alla Maddalena e geloso del rapporto particolare che essa aveva con Gesù), a favore di una linea dinastica per via di sangue. Il Cristo ferito, ossia privato della storia della sua discendenza, è diventato Anfortas, il Re Pescatore, affetto anche lui da una ferita misteriosa che può essere sanata soltanto da colui che sa porre la giusta domanda («Chi serve il Graal?»). Il bastone, poi, non è altro che una metafora per indicare l’albero di Jesse, il simbolo della discendenza dalla Casa di Davide, mentre la spada è un chiaro riferimento al potere generatore maschile, che si contrappone a quello femminile, rappresentato dalla coppa.
I semi delle moderne carte da poker
Nelle moderne carte da poker "francesi", i quattro semi hanno subito una ulteriore trasformazione, meno apertamente legata a queste teorie, che sono tuttavia ancora riconoscibili nel loro simbolismo un po’ più recondito. Le spade sono diventate delle lance peltate, ovvero le picche; le coppe sono diventate i cuori, che alludono sempre al simbolismo del "vaso" o contenitore di sangue e quindi ricettacolo di vita; i piatti o denari sono diventati i quadri, ossia dei gioielli ("gems", in inglese) mentre i bastoni, simbolo dell’albero fiorito di Jesse, sono diventati i fiori che sono giustamente trilobati perché ricordano sia i tre figli che la tradizione eretica attribuisce a Gesù (Sara, o Tamar, la primogenita, Gesù Giusto, o Joshua, il secondo e Josephes, il fratello minore), sia il simbolo del "Fleur-de-Lys", giglio a tre petali emblema araldico della Francia e di molte case nobiliari europee che si riconducono alla tradizione della discendenza dei re Merovingi da questa linea di sangue occulta. Non c’è meraviglia, dunque, che la chiesa abbia, durante il Medioevo, severamente proibito il gioco delle carte, insieme ad altri giochi come quelli con i dadi, affinché il simbolismo che vi era stato codificato non si diffondesse troppo!
L'Arcano del Matto |
Moderna carta del Jolly Joker |
A riprova di questi sensi occulti, si può costatare che il legame con le vecchie carte da gioco e con i Tarocchi non è stato mai abbandonato del tutto. C’è una carta, infatti, nel mazzo da poker, che ricorda molto da vicino uno degli Arcani Maggiori fondamentali: quello del Matto. Il Matto ("Le Fou", in francese) è un Arcano non numerato, che può essere collocato all’inizio della sequenza, come Arcano "0", oppure alla fine, come Arcano "XXII". Questo personaggio, infatti, incarna il senso dell’eternità, dove principio e fine sono intercambiabili. Viene rappresentato vestito da giullare, persona umile e semplice che tutti ignorano o deridono, ma ha in sé una grande conoscenza. Cammina per il mondo, sul bordo dell’abisso, con un piccolo fagotto in spalla che in realtà contiene i suoi strumenti magici, gli stessi che il Mago ostenta sul suo tavolo. Un cane tenta di morderlo alla gamba (simboleggia le insidie del mondo) ma lui sembra non curarsene, confidente nello Spirito con l’animo di un bambino. Il bastone, che lo sostiene e lo mantiene in equilibrio, è in realtà simbolico dell’unione tra terra e cielo, nel senso simbolico delle energie della terra e, a livello più elevato, di evoluzione spirituale. Nel mazzo da poker il Matto viene incarnato nella figura del Jolly (o Joker, nella terminologia inglese): è una carta che non ha valore ma che può assumerli tutti, ed è vestita come un giocoliere (il joker, appunto) o un giullare di corte. Il suo richiamo al simbolismo esoterico è espresso chiaramente dal suo emblema: non la figura di un seme, infatti, ma un piccolo pentacolo, una stella a cinque punte racchiusa all’interno di un cerchio: più chiaro di così...
Il Simbolismo della Lama e del Calice